Mechatronika i nauka programowania


Od 1 września 2016 r. w naszej szkole realizowane są innowacje pedagogiczne w zakresie nauki programowania w ramach „Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach”, realizowanego we współpracy z MEN.

DSCN2443

 

I. Program nauczania dla klas I – III gimnazjum z elementami programowania

Autorem programu i nauczycielem prowadzącym zajęcia jest p. Mariusz Skubida.

Innowacyjny program nauczania mechatroniki opracowany jest w formule interdyscyplinarnej, zawiera w treściach nauczania zagadnienia głównie z fizyki, matematyki, informatyki i techniki, zgodne z ich podstawami programowymi oraz opis ich realizacji.

Zajęcia realizowane są z wykorzystaniem edukacyjnych zestawów mechatronicznych, współpracujących z zestawami komputerowymi będącymi na wyposażeniu szkolnej pracowni informatycznej.

W trakcie zajęć uczniowie projektują, konstruują i montują roboty mobilne i inne urządzenia. Ponadto twórczo modyfikują i programują je, w zależności od postawionych problemów i zadań. Następnie zarządzają i kontrolują ich zadania, szukając najlepszych rozwiązań. Uczniowie angażują się bezpośrednio i trwale w innowacyjne myślenie i działanie, rozwiązując praktyczne problemy, pracują na rzeczywistych codziennych sytuacjach, operując pojęciami i podzespołami używanymi w przemyśle i gospodarce.

Program poprzez aktywny udział uczniów w doświadczeniach i zadaniach utrwala zasady, zagadnienia - reguły, wzory, funkcje i zależności z fizyki, matematyki, informatyki i techniki - jako ciekawe, pożyteczne i przydatne, mające wszechstronne zastosowanie w rzeczywistości.

 

DSCN2450

 

II. „Umiem programować! - nauka programowania w klasach 4-6 szkoły podstawowej”

 

Autorką programu i nauczycielem prowadzącym zajęcia jest p. Małgorzata Dybalak.

 

Cele ogólne:

wprowadzenie na zajęciach komputerowych podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia,

wykorzystanie programu Scratch jako narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania,

rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania,

rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych,

kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł,

tworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu, m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji.

 

Wybrane umiejętności ucznia uczestniczącego w zajęciach:

 

kontroluje zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,

projektuje multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów,

projektuje prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle,

wykorzystuje programowanie do sterowania istotą na ekranie komputera,

umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,

konstruuje proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,

potrafi zmieniać i edytować tło sceny, właściwości obiektów,

konstruuje skrypty zawierające zmienną,

potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch,

w programach stosuje: wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, zmienne, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów.